REGLAMENTO DE AJEDREZ ESCOLAR PARA NIVEL
PRIMARIO
(Uso exclusivamente personal)
Adaptaciones del Reglamento FIDE redactado en inglés
en el 84° Congreso de la FIDE, Tallin (Estonia), Octubre del 2013, en vigencia
desde el 1° de Julio de 2014.
Prólogo
Este reglamento es una manera de organizar un torneo
de ajedrez, antes que un conjunto de artículos e incisos. La razón es que un
reglamento como el oficial de la FIDE, en el cual se basa y toma como modelo,
es demasiado complejo y extenso para aplicarlo en un torneo de ajedrez escolar.
Por lo tanto, este reglamento, fruto de la práctica en la organización de
torneos infantiles y escolares, es, ante todo, una serie de apreciaciones y
recomendaciones para los docentes, árbitros, fiscales y organizadores de este
tipo de torneos.
Primera consideración general
El conocimiento del juego de ajedrez
que tienen los alumnos
Habitualmente los alumnos tienen un conocimiento muy superficial del
ajedrez, aunque también puede haber excepciones. La mayoría de los chicos solo
dominan las reglas básicas de juego, a veces de manera imperfecta. No saben
enrocar o no conocen la regla de la captura al paso; a veces conocen estas dos
reglas, pero no las aplican correctamente o no las realizan en el tablero,
durante sus partidas, para no equivocarse. Algo semejante puede decirse de la
promoción del peón, aunque en este caso suelen entender rápidamente la idea de
conseguir una dama, por ser la pieza más potente del tablero, y aceptan la idea
de cambiar un peón que llegue hasta la última hilera del tablero por la dama;
más difícil les resulta aceptar que el peón pueda cambiarse por otra pieza
distinta de la dama. Esto puede ocasionar algún conflicto entre los jugadores
cuando estén disputando una partida (menos común es que discutan por cuestiones
de reglamento cuando no están jugando); esto podría indicar un marcado
desinterés por el reglamento y un interés mucho más notorio por el resultado de
una partida; a esto puede sumarse el deseo de no ganar tan solo la partida,
sino también la discusión; si el conflicto se vuelve una cuestión de “amor
propio” entre los jugadores, la situación puede complicarse. Para evitar esto,
los árbitros y fiscales, en caso de tratarse de un torneo, deben recorrer
constantemente el salón de juego y verificar que todo esté en orden e
intervenir al instante en cualquier situación de conflicto que surja: ninguna
situación debe resolverse sin intervención del árbitro. En el caso de una
partida casual o de práctica entre los jugadores, durante las clases, el
control por parte del docente será mucho más fácil de ejercer y puede y debe
tomar los errores y faltas que los alumnos cometan, tanto en lo que atañe al
reglamento como en lo que se refiere a la técnica de juego, como un motivador
de transmisión de contenidos y dar las explicaciones que correspondan en cada
caso.
Con respecto a la situación de tablas por ahogo,
movidas imposibles, jaque y jaque mate los alumnos también suelen tener un
conocimiento incompleto y constantemente, durante las partidas, surgen cosas
tales como la captura el rey como una pieza más, para ganar la partida o el
considerarse vencidos en situación de ahogo, porque creen que perderán el rey
cuando hagan la siguiente jugada. Esto es inevitable que surja y los árbitros
deben estar atentos a lo que ocurra durante las partidas e intervenir oportunamente.
SEGUNDA CONSIDERACIÓN GENERAL
La conducta de los jugadores durante
las partidas
Durante las partidas (sean de torneo, de práctica o
casuales) los jugadores tendrán una conducta respetuosa y digna hacia el rival,
los demás participantes, los espectadores, los árbitros y demás autoridades y
hacia el ajedrez mismo. Hay que remarcar estos valores constantemente e
inculcarlos a los jugadores, para que observen una conducta acorde con los
mismos en todo momento. Si los
participantes en un torneo infantil o escolar se comportan adecuadamente en un
torneo, y por adecuado entiendo el respeto a los valores mencionados, el éxito
de dicho torneo se encuentra asegurado. Es importante (y puedo decirlo con
conocimiento directo de causa) que los chicos que participen en un torneo
escolar comprendan que el comportamiento y la conducta que exhiban durante el
torneo son más importantes que el conocimiento que tengan del ajedrez, ya que
no serán sancionados por no saber ejecutar un mate de torre y rey contra rey,
pero sí por una conducta inadecuada. Esto hay que tenerlo en cuenta en el
momento de sancionar las jugadas imposibles. Estas generalmente se cometen por
una falta de atención de parte de los jugadores. Ser muy riguroso en la sanción
de una falta técnica puede dar lugar en el chico a un sentimiento de
frustración consigo mismo y de decepción con respecto a su profesor o al
árbitro, porque lo sancionan por una falta en el juego y no tienen en cuenta su
comportamiento durante la partida y o el torneo, que tal vez haya sido
ejemplar. Por el contrario, ser flexible en cuanto a la sanción de las imposibles
suele dar mejores resultados, cuando ambos jugadores entienden qué deben hacer
y qué deben evitar durante la partida. He tenido siempre buenas experiencias al
fomentar esta flexibilidad, llegando a tolerar hasta cinco imposibles por
partida, teniendo en cuenta el nivel de juego de los jugadores.
TERCERA CONSIDERACIÓN GENERAL
El torneo de ajedrez, al igual que un
examen escolar, es una instancia de aprendizaje para el alumno y, a veces, para
el docente
Esto quiere
decir que, para los chicos, las partidas que juegue, sean o no de torneo,
representan una fuente de diversión, pero también son (y deben tenerlo
presente) una forma de evaluar sus progresos en el juego. Se tendrán en cuenta
el respeto de las reglas de conducta, el conocimiento y aplicación de las
reglas de juego, la técnica de juego y los conocimientos técnicos que exhiba el
jugador. Al mismo tiempo, se intentará transformar las derrotas y las
incorrecciones que hayan tenido los participantes en estímulos para mejorar. No
está demás que el docente, que puede y debe, generalmente, cumplir las
funciones de árbitro y de fiscal durante los torneos que organiza él o ella
mismo/a, haga un repaso del reglamento entre ronda y ronda (al menos de los
aspectos en los que perciba que los alumnos flaquean) y que también mencione
las pautas de conducta antes mencionadas y el comportamiento que se espera de
los jugadores. Si en alguna partida el docente observa un juego muy deficiente
por parte de alguno de los participantes, puede ayudarlo con consideraciones
generales sobre como dirigir su juego, pero sin que esto influya en el
resultado de la partida. En todo caso, le conviene tomar nota de los problemas
concretos del participante en cuestión y tratar de ayudarlo después.
Si se
respeta esta premisa de que cada partida jugada y cada torneo en el que se
participa son, antes que ninguna otra cosa, una manera de aprender y mejorar
como ajedrecistas, como alumnos y como personas y se les hace entender esto a
los alumnos, cada torneo que se realice y cada sesión de partidas de
entrenamiento, de análisis, simultáneas o casuales entre los alumnos será una
fuente de entretenimiento útil para todos, alumnos y profesores. Recordemos que
el ajedrez ayuda al desarrollo de la memoria, la toma de decisiones, el
desarrollo del pensamiento lógico y la capacidad para encontrar recursos
inesperados en situaciones difíciles; no está de más recordarlo de vez en
cuando y recordárselo asimismo a los alumnos.
El docente
también aprende en este tipo de actividades. No solo porque los alumnos tienen,
a veces, ideas muy claras y precisas sobre diferentes situaciones ni porque
puedan en algunas ocasiones ver alguna jugada que se le escapó al profesor,
sino también porque la experiencia que el docente vaya haciendo a lo largo de
los años surge de estas situaciones concretas en que todos estamos
comprometidos en una actividad precisa donde no existe teoría ni reglamento que
pueda anticipar ni explicar lo que ocurrirá, pero que, cuando ocurriere, deberá
ser resuelto de la mejor manera por todos, en especial por el responsable de un
torneo o de una clase.
REGLAMENTO DE AJEDREZ ESCOLAR
SECCIÓN PRIMERA
1.
Reglas de juego (Comprenderá de manera resumida el contenido
de los artículos 1 a 10 del reglamento vigente de la FIDE)
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de competición.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptó en el 84º Congreso de la FIDE celebrado en Tallin (Estonia), entrando en vigor el 1 de Julio de 2014.
En estas Leyes, las palabras “él” y “al” (a él) incluyen a “ella” y “a la”. En todos los casos
“jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”.
Como es un reglamento de uso personal exclusivo, que,
no obstante, puede ser adoptado por otro docente cualquiera, nunca lo formulé
explícitamente, pero me atuve en la práctica, a los reglamentos FIDE del 2009.
Reglamento de Ajedrez de la FIDE
Traducción revisada por Christian Sánchez
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El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el
tablero.
El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento
de Ajedrez, que se adoptó en el 79º Congreso de la FIDE celebrado en
Dresde (Alemania) en noviembre de 2008, y que entró en vigor el 1º de julio
de 2009.
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Luego
comencé a respetar implícitamente el de 2013, que entró en vigencia desde el 1
de Julio de 2014, que es el que consideramos en clase. Para poder aplicar un
reglamento de esta manera, se debe conocer de manera general (no son tan
importantes los pormenores) el reglamento que se respeta y luego saber
adaptarse a cada caso particular. Por experiencia puedo decir que las partidas transcurren
normalmente, con pocas interrupciones y casi ningún reclamo por parte de
alumnos y o padres, al menos es así en mi experiencia personal y lo enfatizo,
ya que no recuerdo haber tenido nunca discusiones de ningún tipo con alumnos o
padres, tanto en el ámbito escolar como en el municipal, donde trabajo en la
escuela de ajedrez, en Merlo, Bs As.
2. Reglas de
conducta (Comprenderá de manera resumida los artículos 11 y 12 del reglamento
de 2014)
3. Organización
de torneos infantiles y escolares. (Comprenderá todo lo referente a las
competencias entre alumnos en escuelas formales o municipales)
Nota bene: el llamado Reglamento de Ajedrez Escolar me parece aceptable
y de sentido común en algunos casos, pero es el negativo de un reglamento
formal, en cierta manera, dedicándose a anotar excepciones al reglamento que
pretende sustituir, más que complementar.
REGLAMENTO ESCOLAR
REGLAS DE JUEGO
Artículo 1:
Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
La partida de
ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias
piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con
las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente
los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas
oscuras (el Negro) realiza el siguiente movimiento. El objetivo de cada jugador
es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario
no disponga de ningún movimiento legal. Del jugador que alcanza este objetivo
se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida.
No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni
capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde
la partida. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate,
la partida es tablas.
Artículo 2: La
posición inicial de las piezas sobre el tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido
en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8,
alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas
“negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla
de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Al comienzo de la
partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”);
el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”). La posición
inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
Las ocho hileras
verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales
de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en
línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente, se denomina
“diagonal”.
Artículo 3: El
movimiento de las piezas
No está permitido
mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una
pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es
capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que
una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa
casilla. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no
puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su
propio rey bajo ataque.
EL ALFIL
El alfil puede ser
movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se
encuentra.
LA TORRE
La torre puede ser
movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se
encuentra.
LA DAMA
La dama puede ser
movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que
se encuentra.
Al realizar estos
movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra
pieza.
EL CABALLO
El caballo puede
ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de
la misma fila, columna o diagonal. (Esto suele explicarse como movimiento en
forma de L)
EL PEÓN
El peón puede ser
movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma
columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; en su primer movimiento el peón puede ser
movido alternativamente una o dos casillas a lo largo de la misma columna,
siempre que ambas casillas estén desocupadas; o el peón puede ser movido a una
casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo,
sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. (Esta captura el peón
puede realizarla incluso desde su posición inicial, pero cuando captura desde
la posición inicial no dispone de movimiento doble alternativo en diagonal; un
peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a la que
ocupa un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo
movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario
como si éste hubiera avanzado sólo una casilla. Esta captura es sólo legal en
el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura
“al paso”, no es obligatorio realizarla; Cuando un jugador mueve un peón a la
fila más alejada desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo
movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la
casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de “promoción”. La elección
del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato
el efecto de la nueva pieza.
EL REY
Hay dos formas
diferentes de mover el rey: desplazándolo a cualquier casilla adyacente o
“enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del
mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un
simple movimiento del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos
casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y
luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey. Se ha
perdido el derecho al enroque si el rey ya ha sido movido, o con una torre que ya ha sido movida. El
enroque está temporalmente impedido si la casilla en la que se encuentra el
rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por
una o más piezas del adversario o si hay alguna pieza entre el rey y la torre
con la que se va a efectuar el enroque.
Se dice que el rey
está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso
aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey
porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede ser
movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque. Si un rey se
encuentra en jaque y no puede eludirlo de ninguna forma, porque con cualquiera
movida que realice continuaría en jaque con la o las piezas que dio o dieron el
jaque o con cualesquiera otras, se dice que ese rey está en jaque mate y pierde
la partida el jugador al que corresponde ese rey.
Artículo 4: La
finalización de la partida
La partida es
ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de
mate sea legal.
La partida es
ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza
inmediatamente la partida.
La partida es
tablas cuando el jugador al que le toca jugar no puede hacer ningún movimiento
legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”.
Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó
la posición de rey ahogado sea legal.
La partida es
tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate
al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice
entonces que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó tal posición
sea legal.
La partida es
tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma.
Esto finaliza inmediatamente la partida.
La partida puede
ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica al menos tres
veces sobre el tablero.
La partida es
tablas si cada jugador ha realizado los últimos 50 movimientos sin que haya
habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.
REGLAS DE CONDUCTA
Artículo 5: La
conducta de los jugadores
Los jugadores no
actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez. El “recinto de juego” se
define como la “zona de juego", aseos y otros lugares designados por el
árbitro. La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas
de una competición. Sólo con el permiso del árbitro puede un jugador abandonar
el recinto de juego. Una persona que no es ni jugador ni árbitro no puede
acceder a la zona de juego. Durante la partida está prohibido que los jugadores
hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información o consejos; o
analizar cualquier partida en otro tablero. Durante la partida, está prohibido
que un jugador tenga un teléfono móvil y/u otros medios de comunicación
electrónicos en el recinto de juego. Si es evidente que un jugador trajo un
dispositivo de este tipo al recinto de juego, perderá la partida. El adversario
ganará. Las bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos
grave. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados
espectadores. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier
manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la
introducción de una fuente de ruido en la zona de juego. La persistente
negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con
la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
Está prohibido fumar en cualquier lugar del recinto de juego. Está prohibido
consumir alcohol u otras sustancias estupefacientes en cualquier lugar del
recinto de juego. Está prohibido hacer cualquier clase de manifestación
política o religiosa o que en alguna forma denigren o menoscaben a ninguno de
los presentes ni a ningún colectivo humano o ser humano individual que esté
ausente del recinto de juego. Tampoco se puede hacer proselitismo político o
religioso ni propaganda comercial de ninguna especie, así fuere un negocio de
tipo informal.
Artículo 6: El rol
del árbitro durante los torneos
El árbitro velará
por que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. El árbitro deberá:
a) garantizar el
juego limpio.
b) actuar en el
mejor interés de la competición.
c) asegurarse de
que se mantiene un buen ambiente de juego.
d) asegurarse de
que los jugadores no sean molestados.
e) supervisar el
desarrollo de la competición.
f) tomar medidas
especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las personas que
necesitan atención médica.
El árbitro
observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de
tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando
corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. El árbitro puede nombrar
ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios jugadores
apurados de tiempo. El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos
jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. El árbitro no puede
intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del
Ajedrez. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario
ha realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj. Si alguien observa
una irregularidad, sólo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras
partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los
espectadores no están autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede
expulsar a los infractores del recinto de juego. Está prohibido para cualquiera
el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de comunicación en
el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo
que cuente con su autorización. El árbitro puede aplicar las siguientes
sanciones: a. una advertencia; b. aumentar el tiempo restante del adversario;
c. reducir el tiempo restante del infractor; d. aumentar la puntuación obtenida
en la partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida; e.
reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor; f. declarar la
partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del
adversario) h. la expulsión de la competición.
ORGANIZACIÓN DE TORNEOS
INFANTILES Y ESCOLARES
Artículo 7: La
organización de los torneos
El docente árbitro
y organizador (frecuentemente se da la triple función en una misma persona)
resolverá de la manera que considere oportuna la forma que tendrá el torneo,
limitándose por lo general a dos: el torneo americano y el suizo. En algunos
casos especiales puede recurrir a otras formas alternativas: división en zonas
y sistema de la U; matches individuales eliminatorios; sistema de doble knock
out; sistema Scheveningen (dos equipos donde cada uno de los miembros de un
equipo juega contra todos los del otro equipo; es ideal para enfrentamientos
entre mujeres y varones o chicos de escuelas distintas). La autoridad del
árbitro en el torneo es absoluta y sus decisiones serán inapelables. El árbitro
recurrirá a cualquier medio lícito para facilitar la correcta realización del
torneo, incluso si debe detener momentáneamente el curso de una, varias e
incluso todas las partidas, para dar explicaciones reglamentarias. (Recomendación:
entre los chicos el resultado de tablas es bastante raro, porque no suelen
sostener una partida de manera ortodoxa para lograr un empate. Esto le permite
al árbitro zanjar las situaciones insolubles en el tablero con una
recomendación de tablas como resultado más adecuado. Es conveniente hacerlo en
aquellas partidas en las que no está en juego el primer puesto)
APÉNDICE A
El control del
tiempo en las partidas
Para las partidas
casuales el tiempo de reflexión de los jugadores debe ser libre. Es preferible
que las partidas sean un poco lentas, pero que los jugadores se acostumbren a
confiar en su propia capacidad pensante y no que adquieran mañas y vicios de
reloj desde temprana edad.
Para las partidas
de torneo la cosa es distinta, porque las partidas deben terminar en un tiempo
determinado, sobre todo si el torneo debe empezar y terminar en el mismo día.
En este caso tiene que haber relojes de ajedrez, que pueden ser tanto de cuerda
como digitales. Si los torneos tienen un número de partidas que excede el número
de relojes y hay suficiente cantidad de jugadores se realizará un torneo por el
sistema suizo y se utilizarán los relojes solo en las primeras mesas, durante
toda la partida. En las mesas siguientes se esperará que se vayan dando los
distintos resultados; si alguna partida se atrasa, se determinará
aproximadamente el número de jugadas realizadas y luego se procederá a
adjudicar un tiempo a cada jugador tomando como base el tiempo concedido a
aquellos que jugaron toda la partida con reloj. Si el tiempo total de cada
partida era de 15 minutos para cada jugador y la partida atrasada se encuentra,
aproximadamente, en la jugada 30 se tomará como base la partida estándar de 40
jugadas y se considerará que pueden realizarse en 15 minutos. Esto significa
una jugada cada 22,5 segundos. Luego se multiplican esos segundos por la
cantidad aproximada de jugadas: en nuestro caso es 22,5 por 30 que da 675
segundos; es decir 11 minutos y 15 segundos. Ese es el tiempo usado por cada
jugador (partiendo de la noción de que cada uno haya usado aproximadamente la
misma cantidad de tiempo). Luego restamos ese tiempo del tiempo total de cada
jugador: En nuestro ejemplo a 15 minutos debemos restarle 11 minutos y 15
segundos, lo que deja un tiempo de 3 minutos y 45 segundos ara cada uno. Para
evitar problemas podemos concederles cuatro minutos a cada uno. Si alguno de
los dos insiste en que el otro rival usó más tiempo de reflexión que él o ella,
podemos añadirle 30 segundos a uno y restarle 30 segundos al otro o agregarle
un minuto al que jugó más rápido, pero esto suele no ocurrir y los jugadores
aceptan el recurso que propone al árbitro. Por experiencia personal puedo decir que todo esto se puede resolver
más fácilmente concediendo a cada jugador, desde el principio y sin tener en
cuenta la cantidad aproximada de jugadas realizadas hasta ese momento, la
tercera parte del tiempo total de cada jugador que haya jugado toda la partida
con reloj.
Si solo se dispone
de un reloj, se irán resolviendo las partidas una a una. Esto puede retrasar un
poco cada ronda, pero mi experiencia me muestra que, en el tiempo global del
torneo los retrasos implican una ronda extra. Si el torneo planificado era un
suizo a siete rondas, habrá que conformarse con seis o, en caso contrario,
contar con que el suizo a siete rondas implicará un tiempo total de un torneo
de ocho rondas. Si no se dispone de ningún reloj para el torneo, ni de ninguna
forma de controlar el tiempo, puede recurrirse a la adjudicación de las
partidas.
APÉNDICE B
Para adjudicar la
partida debe apelarse a la buena voluntad de los jugadores, usar un criterio ecuánime y hacer valer la
autoridad que tenemos como árbitros. La mayoría de los jugadores desean no
perder la partida y están dispuestos a aceptar que se adjudique su partida como
tablas. Esto es posible acordarlo con los jugadores, tomando en cuenta la
posición en el tablero, según esté más o menos igualada. Si uno de los
jugadores tiene ventaja de material decisiva y demuestra que sabe cómo ganar,
se le adjudicará la partida se le adjudicará la partida. Si alguno tiene ventaja
decisiva, pero no sabe cómo definir la partida, se tendrán en cuenta las
incorrecciones de ambos. Si el que tiene la ventaja realiza tres imposibles,
sin tener en cuenta lo que haya ocurrido antes (a menos que haya habido algún
reclamo manifiesto en ese sentido), se adjudicará la partida como tablas. Si
las tres jugadas imposibles las realiza el jugador en desventaja, perderá la
partida, pudiéndose reducir el número de imposibles a dos o una jugadas. Si no
hay jugadas imposibles, pero el jugador con ventaja no sabe cómo definir el
juego por carecer de los conocimientos mínimos necesarios, se adjudicará la
partida como tablas.
CONCLUSIÓN
Es recomendable que
el árbitro haga todo lo posible por la correcta finalización del torneo. Cuando
este termine, exhortará a los jugadores a saludarse respetuosamente y se
procederá a la entrega de premios, si los hubiere. En caso de no haber trofeos
o medallas, el árbitro puede entregar algún premio en relación con el evento: libros
o revistas de ajedrez, cd o dvd que tengan relación con el ajedrez, un juego de
ajedrez o un diploma conmemorativo; esto último pueden compartirlo todos los
participantes, por el hecho de haber asistido al torneo. El árbitro organizador
debe tener como meta que los participantes tengan ganas de volver a jugar otro
torneo semejante en un futuro cercano.
ASIGNATURA: Reglamento Fide y escolar
DOCENTE: Ariel Plotinky
DANIEL REBOREDO

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