domingo, 24 de julio de 2016



REGLAMENTO DE AJEDREZ ESCOLAR PARA NIVEL PRIMARIO


(Uso exclusivamente personal)



Adaptaciones del Reglamento FIDE redactado en inglés en el 84° Congreso de la FIDE, Tallin (Estonia), Octubre del 2013, en vigencia desde el 1° de Julio de 2014.


Prólogo

Este reglamento es una manera de organizar un torneo de ajedrez, antes que un conjunto de artículos e incisos. La razón es que un reglamento como el oficial de la FIDE, en el cual se basa y toma como modelo, es demasiado complejo y extenso para aplicarlo en un torneo de ajedrez escolar. Por lo tanto, este reglamento, fruto de la práctica en la organización de torneos infantiles y escolares, es, ante todo, una serie de apreciaciones y recomendaciones para los docentes, árbitros, fiscales y organizadores de este tipo de torneos.




Primera consideración general

El conocimiento del juego de ajedrez que tienen los alumnos

     Habitualmente los alumnos tienen un conocimiento muy superficial del ajedrez, aunque también puede haber excepciones. La mayoría de los chicos solo dominan las reglas básicas de juego, a veces de manera imperfecta. No saben enrocar o no conocen la regla de la captura al paso; a veces conocen estas dos reglas, pero no las aplican correctamente o no las realizan en el tablero, durante sus partidas, para no equivocarse. Algo semejante puede decirse de la promoción del peón, aunque en este caso suelen entender rápidamente la idea de conseguir una dama, por ser la pieza más potente del tablero, y aceptan la idea de cambiar un peón que llegue hasta la última hilera del tablero por la dama; más difícil les resulta aceptar que el peón pueda cambiarse por otra pieza distinta de la dama. Esto puede ocasionar algún conflicto entre los jugadores cuando estén disputando una partida (menos común es que discutan por cuestiones de reglamento cuando no están jugando); esto podría indicar un marcado desinterés por el reglamento y un interés mucho más notorio por el resultado de una partida; a esto puede sumarse el deseo de no ganar tan solo la partida, sino también la discusión; si el conflicto se vuelve una cuestión de “amor propio” entre los jugadores, la situación puede complicarse. Para evitar esto, los árbitros y fiscales, en caso de tratarse de un torneo, deben recorrer constantemente el salón de juego y verificar que todo esté en orden e intervenir al instante en cualquier situación de conflicto que surja: ninguna situación debe resolverse sin intervención del árbitro. En el caso de una partida casual o de práctica entre los jugadores, durante las clases, el control por parte del docente será mucho más fácil de ejercer y puede y debe tomar los errores y faltas que los alumnos cometan, tanto en lo que atañe al reglamento como en lo que se refiere a la técnica de juego, como un motivador de transmisión de contenidos y dar las explicaciones que correspondan en cada caso.
Con respecto a la situación de tablas por ahogo, movidas imposibles, jaque y jaque mate los alumnos también suelen tener un conocimiento incompleto y constantemente, durante las partidas, surgen cosas tales como la captura el rey como una pieza más, para ganar la partida o el considerarse vencidos en situación de ahogo, porque creen que perderán el rey cuando hagan la siguiente jugada. Esto es inevitable que surja y los árbitros deben estar atentos a lo que ocurra durante las partidas e intervenir oportunamente.

SEGUNDA CONSIDERACIÓN GENERAL

La conducta de los jugadores durante las partidas

Durante las partidas (sean de torneo, de práctica o casuales) los jugadores tendrán una conducta respetuosa y digna hacia el rival, los demás participantes, los espectadores, los árbitros y demás autoridades y hacia el ajedrez mismo. Hay que remarcar estos valores constantemente e inculcarlos a los jugadores, para que observen una conducta acorde con los mismos  en todo momento. Si los participantes en un torneo infantil o escolar se comportan adecuadamente en un torneo, y por adecuado entiendo el respeto a los valores mencionados, el éxito de dicho torneo se encuentra asegurado. Es importante (y puedo decirlo con conocimiento directo de causa) que los chicos que participen en un torneo escolar comprendan que el comportamiento y la conducta que exhiban durante el torneo son más importantes que el conocimiento que tengan del ajedrez, ya que no serán sancionados por no saber ejecutar un mate de torre y rey contra rey, pero sí por una conducta inadecuada. Esto hay que tenerlo en cuenta en el momento de sancionar las jugadas imposibles. Estas generalmente se cometen por una falta de atención de parte de los jugadores. Ser muy riguroso en la sanción de una falta técnica puede dar lugar en el chico a un sentimiento de frustración consigo mismo y de decepción con respecto a su profesor o al árbitro, porque lo sancionan por una falta en el juego y no tienen en cuenta su comportamiento durante la partida y o el torneo, que tal vez haya sido ejemplar. Por el contrario, ser flexible en cuanto a la sanción de las imposibles suele dar mejores resultados, cuando ambos jugadores entienden qué deben hacer y qué deben evitar durante la partida. He tenido siempre buenas experiencias al fomentar esta flexibilidad, llegando a tolerar hasta cinco imposibles por partida, teniendo en cuenta el nivel de juego de los jugadores.


TERCERA CONSIDERACIÓN GENERAL

El torneo de ajedrez, al igual que un examen escolar, es una instancia de aprendizaje para el alumno y, a veces, para el docente

     Esto quiere decir que, para los chicos, las partidas que juegue, sean o no de torneo, representan una fuente de diversión, pero también son (y deben tenerlo presente) una forma de evaluar sus progresos en el juego. Se tendrán en cuenta el respeto de las reglas de conducta, el conocimiento y aplicación de las reglas de juego, la técnica de juego y los conocimientos técnicos que exhiba el jugador. Al mismo tiempo, se intentará transformar las derrotas y las incorrecciones que hayan tenido los participantes en estímulos para mejorar. No está demás que el docente, que puede y debe, generalmente, cumplir las funciones de árbitro y de fiscal durante los torneos que organiza él o ella mismo/a, haga un repaso del reglamento entre ronda y ronda (al menos de los aspectos en los que perciba que los alumnos flaquean) y que también mencione las pautas de conducta antes mencionadas y el comportamiento que se espera de los jugadores. Si en alguna partida el docente observa un juego muy deficiente por parte de alguno de los participantes, puede ayudarlo con consideraciones generales sobre como dirigir su juego, pero sin que esto influya en el resultado de la partida. En todo caso, le conviene tomar nota de los problemas concretos del participante en cuestión y tratar de ayudarlo después.
     Si se respeta esta premisa de que cada partida jugada y cada torneo en el que se participa son, antes que ninguna otra cosa, una manera de aprender y mejorar como ajedrecistas, como alumnos y como personas y se les hace entender esto a los alumnos, cada torneo que se realice y cada sesión de partidas de entrenamiento, de análisis, simultáneas o casuales entre los alumnos será una fuente de entretenimiento útil para todos, alumnos y profesores. Recordemos que el ajedrez ayuda al desarrollo de la memoria, la toma de decisiones, el desarrollo del pensamiento lógico y la capacidad para encontrar recursos inesperados en situaciones difíciles; no está de más recordarlo de vez en cuando y recordárselo asimismo a los alumnos.
     El docente también aprende en este tipo de actividades. No solo porque los alumnos tienen, a veces, ideas muy claras y precisas sobre diferentes situaciones ni porque puedan en algunas ocasiones ver alguna jugada que se le escapó al profesor, sino también porque la experiencia que el docente vaya haciendo a lo largo de los años surge de estas situaciones concretas en que todos estamos comprometidos en una actividad precisa donde no existe teoría ni reglamento que pueda anticipar ni explicar lo que ocurrirá, pero que, cuando ocurriere, deberá ser resuelto de la mejor manera por todos, en especial por el responsable de un torneo o de una clase.



REGLAMENTO DE AJEDREZ ESCOLAR


SECCIÓN PRIMERA
1.   Reglas de juego (Comprenderá de manera resumida el contenido de los artículos 1 a 10 del reglamento vigente de la FIDE)

LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de competición.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptó en el 84º Congreso de la FIDE celebrado en Tallin (Estonia), entrando en vigor el 1 de Julio de 2014.
En estas Leyes, las palabras “él” y “al” (a él) incluyen a “ella” y “a la”. En todos los casos
“jugador” y “adversario” incluyen a “jugadora” y “adversaria”.

Como es un reglamento de uso personal exclusivo, que, no obstante, puede ser adoptado por otro docente cualquiera, nunca lo formulé explícitamente, pero me atuve en la práctica, a los reglamentos FIDE del 2009.
Reglamento de Ajedrez de la FIDE
Traducción revisada por Christian Sánchez
El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero.
El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 79º Congreso de la FIDE celebrado en Dresde (Alemania) en noviembre de 2008, y que entró en vigor el 1º de julio de 2009.
     Luego comencé a respetar implícitamente el de 2013, que entró en vigencia desde el 1 de Julio de 2014, que es el que consideramos en clase. Para poder aplicar un reglamento de esta manera, se debe conocer de manera general (no son tan importantes los pormenores) el reglamento que se respeta y luego saber adaptarse a cada caso particular. Por experiencia puedo decir que las partidas transcurren normalmente, con pocas interrupciones y casi ningún reclamo por parte de alumnos y o padres, al menos es así en mi experiencia personal y lo enfatizo, ya que no recuerdo haber tenido nunca discusiones de ningún tipo con alumnos o padres, tanto en el ámbito escolar como en el municipal, donde trabajo en la escuela de ajedrez, en Merlo, Bs As.

2.   Reglas de conducta (Comprenderá de manera resumida los artículos 11 y 12 del reglamento de 2014)

3. Organización de torneos infantiles y escolares. (Comprenderá todo lo referente a las competencias entre alumnos en escuelas formales o municipales) 


Nota bene: el llamado Reglamento de Ajedrez Escolar me parece aceptable y de sentido común en algunos casos, pero es el negativo de un reglamento formal, en cierta manera, dedicándose a anotar excepciones al reglamento que pretende sustituir, más que complementar.



REGLAMENTO ESCOLAR


REGLAS DE JUEGO

Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realiza el siguiente movimiento. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ningún movimiento legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”). La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:





Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente, se denomina “diagonal”.

Artículo 3: El movimiento de las piezas

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta, no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.

EL ALFIL

El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

LA TORRE

La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

LA DAMA

La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.
Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

EL CABALLO

El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal. (Esto suele explicarse como movimiento en forma de L)

EL PEÓN

El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada;  en su primer movimiento el peón puede ser movido alternativamente una o dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza. (Esta captura el peón puede realizarla incluso desde su posición inicial, pero cuando captura desde la posición inicial no dispone de movimiento doble alternativo en diagonal; un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente a la que ocupa un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario como si éste hubiera avanzado sólo una casilla. Esta captura es sólo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”, no es obligatorio realizarla; Cuando un jugador mueve un peón a la fila más alejada desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la casilla de llegada. Esta se conoce como la casilla de “promoción”. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

EL REY

Hay dos formas diferentes de mover el rey: desplazándolo a cualquier casilla adyacente o “enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey. Se ha perdido el derecho al enroque si el rey ya ha sido movido, o  con una torre que ya ha sido movida. El enroque está temporalmente impedido si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario o si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque. Si un rey se encuentra en jaque y no puede eludirlo de ninguna forma, porque con cualquiera movida que realice continuaría en jaque con la o las piezas que dio o dieron el jaque o con cualesquiera otras, se dice que ese rey está en jaque mate y pierde la partida el jugador al que corresponde ese rey.

Artículo 4: La finalización de la partida

La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de mate sea legal.
La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.
La partida es tablas cuando el jugador al que le toca jugar no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de rey ahogado sea legal.
La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó tal posición sea legal.
La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida.
La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero.
La partida es tablas si cada jugador ha realizado los últimos 50 movimientos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza.

REGLAS DE CONDUCTA

Artículo 5: La conducta de los jugadores

Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez. El “recinto de juego” se define como la “zona de juego", aseos y otros lugares designados por el árbitro. La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición. Sólo con el permiso del árbitro puede un jugador abandonar el recinto de juego. Una persona que no es ni jugador ni árbitro no puede acceder a la zona de juego. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero. Durante la partida, está prohibido que un jugador tenga un teléfono móvil y/u otros medios de comunicación electrónicos en el recinto de juego. Si es evidente que un jugador trajo un dispositivo de este tipo al recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave. Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores. Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego. La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario. Está prohibido fumar en cualquier lugar del recinto de juego. Está prohibido consumir alcohol u otras sustancias estupefacientes en cualquier lugar del recinto de juego. Está prohibido hacer cualquier clase de manifestación política o religiosa o que en alguna forma denigren o menoscaben a ninguno de los presentes ni a ningún colectivo humano o ser humano individual que esté ausente del recinto de juego. Tampoco se puede hacer proselitismo político o religioso ni propaganda comercial de ninguna especie, así fuere un negocio de tipo informal.

Artículo 6: El rol del árbitro durante los torneos

El árbitro velará por que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. El árbitro deberá:
a) garantizar el juego limpio.
b) actuar en el mejor interés de la competición.
c) asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.
d) asegurarse de que los jugadores no sean molestados.
e) supervisar el desarrollo de la competición.
f) tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las personas que necesitan atención médica.

El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios jugadores apurados de tiempo. El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida. El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj. Si alguien observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no están autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores del recinto de juego. Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro, salvo que cuente con su autorización. El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones: a. una advertencia; b. aumentar el tiempo restante del adversario; c. reducir el tiempo restante del infractor; d. aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida; e. reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor; f. declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del adversario) h. la expulsión de la competición.

ORGANIZACIÓN DE TORNEOS INFANTILES Y ESCOLARES

Artículo 7: La organización de los torneos

El docente árbitro y organizador (frecuentemente se da la triple función en una misma persona) resolverá de la manera que considere oportuna la forma que tendrá el torneo, limitándose por lo general a dos: el torneo americano y el suizo. En algunos casos especiales puede recurrir a otras formas alternativas: división en zonas y sistema de la U; matches individuales eliminatorios; sistema de doble knock out; sistema Scheveningen (dos equipos donde cada uno de los miembros de un equipo juega contra todos los del otro equipo; es ideal para enfrentamientos entre mujeres y varones o chicos de escuelas distintas). La autoridad del árbitro en el torneo es absoluta y sus decisiones serán inapelables. El árbitro recurrirá a cualquier medio lícito para facilitar la correcta realización del torneo, incluso si debe detener momentáneamente el curso de una, varias e incluso todas las partidas, para dar explicaciones reglamentarias. (Recomendación: entre los chicos el resultado de tablas es bastante raro, porque no suelen sostener una partida de manera ortodoxa para lograr un empate. Esto le permite al árbitro zanjar las situaciones insolubles en el tablero con una recomendación de tablas como resultado más adecuado. Es conveniente hacerlo en aquellas partidas en las que no está en juego el primer puesto)

APÉNDICE A

El control del tiempo en las partidas

Para las partidas casuales el tiempo de reflexión de los jugadores debe ser libre. Es preferible que las partidas sean un poco lentas, pero que los jugadores se acostumbren a confiar en su propia capacidad pensante y no que adquieran mañas y vicios de reloj desde temprana edad.

Para las partidas de torneo la cosa es distinta, porque las partidas deben terminar en un tiempo determinado, sobre todo si el torneo debe empezar y terminar en el mismo día. En este caso tiene que haber relojes de ajedrez, que pueden ser tanto de cuerda como digitales. Si los torneos tienen un número de partidas que excede el número de relojes y hay suficiente cantidad de jugadores se realizará un torneo por el sistema suizo y se utilizarán los relojes solo en las primeras mesas, durante toda la partida. En las mesas siguientes se esperará que se vayan dando los distintos resultados; si alguna partida se atrasa, se determinará aproximadamente el número de jugadas realizadas y luego se procederá a adjudicar un tiempo a cada jugador tomando como base el tiempo concedido a aquellos que jugaron toda la partida con reloj. Si el tiempo total de cada partida era de 15 minutos para cada jugador y la partida atrasada se encuentra, aproximadamente, en la jugada 30 se tomará como base la partida estándar de 40 jugadas y se considerará que pueden realizarse en 15 minutos. Esto significa una jugada cada 22,5 segundos. Luego se multiplican esos segundos por la cantidad aproximada de jugadas: en nuestro caso es 22,5 por 30 que da 675 segundos; es decir 11 minutos y 15 segundos. Ese es el tiempo usado por cada jugador (partiendo de la noción de que cada uno haya usado aproximadamente la misma cantidad de tiempo). Luego restamos ese tiempo del tiempo total de cada jugador: En nuestro ejemplo a 15 minutos debemos restarle 11 minutos y 15 segundos, lo que deja un tiempo de 3 minutos y 45 segundos ara cada uno. Para evitar problemas podemos concederles cuatro minutos a cada uno. Si alguno de los dos insiste en que el otro rival usó más tiempo de reflexión que él o ella, podemos añadirle 30 segundos a uno y restarle 30 segundos al otro o agregarle un minuto al que jugó más rápido, pero esto suele no ocurrir y los jugadores aceptan el recurso que propone al árbitro. Por experiencia personal  puedo decir que todo esto se puede resolver más fácilmente concediendo a cada jugador, desde el principio y sin tener en cuenta la cantidad aproximada de jugadas realizadas hasta ese momento, la tercera parte del tiempo total de cada jugador que haya jugado toda la partida con reloj.

Si solo se dispone de un reloj, se irán resolviendo las partidas una a una. Esto puede retrasar un poco cada ronda, pero mi experiencia me muestra que, en el tiempo global del torneo los retrasos implican una ronda extra. Si el torneo planificado era un suizo a siete rondas, habrá que conformarse con seis o, en caso contrario, contar con que el suizo a siete rondas implicará un tiempo total de un torneo de ocho rondas. Si no se dispone de ningún reloj para el torneo, ni de ninguna forma de controlar el tiempo, puede recurrirse a la adjudicación de las partidas.

APÉNDICE B

Para adjudicar la partida debe apelarse a la buena voluntad de los jugadores,  usar un criterio ecuánime y hacer valer la autoridad que tenemos como árbitros. La mayoría de los jugadores desean no perder la partida y están dispuestos a aceptar que se adjudique su partida como tablas. Esto es posible acordarlo con los jugadores, tomando en cuenta la posición en el tablero, según esté más o menos igualada. Si uno de los jugadores tiene ventaja de material decisiva y demuestra que sabe cómo ganar, se le adjudicará la partida se le adjudicará la partida. Si alguno tiene ventaja decisiva, pero no sabe cómo definir la partida, se tendrán en cuenta las incorrecciones de ambos. Si el que tiene la ventaja realiza tres imposibles, sin tener en cuenta lo que haya ocurrido antes (a menos que haya habido algún reclamo manifiesto en ese sentido), se adjudicará la partida como tablas. Si las tres jugadas imposibles las realiza el jugador en desventaja, perderá la partida, pudiéndose reducir el número de imposibles a dos o una jugadas. Si no hay jugadas imposibles, pero el jugador con ventaja no sabe cómo definir el juego por carecer de los conocimientos mínimos necesarios, se adjudicará la partida como tablas.



CONCLUSIÓN

Es recomendable que el árbitro haga todo lo posible por la correcta finalización del torneo. Cuando este termine, exhortará a los jugadores a saludarse respetuosamente y se procederá a la entrega de premios, si los hubiere. En caso de no haber trofeos o medallas, el árbitro puede entregar algún premio en relación con el evento: libros o revistas de ajedrez, cd o dvd que tengan relación con el ajedrez, un juego de ajedrez o un diploma conmemorativo; esto último pueden compartirlo todos los participantes, por el hecho de haber asistido al torneo. El árbitro organizador debe tener como meta que los participantes tengan ganas de volver a jugar otro torneo semejante en un futuro cercano.


ASIGNATURA: Reglamento Fide y escolar

DOCENTE:        Ariel Plotinky




DANIEL REBOREDO


No hay comentarios.:

Publicar un comentario